Золотой шар

Ci ne Mato-graff
offline
Игра типа «Лабиринт»
По мотивам повести братьев Стругацких "Пикник на обочине"
Зона- Игровое поле

Суть:
Участники игры управляют Сталкерами
Управление Сталкерами заключается в перемещении их по клеткам Зоны следующими командами:
Север, Юг, Запад, Восток
А также выполнение некоторых действий
В начале игры Сталкеры, располагаются равномерно по периметру и симметрично относительно центра Зоны (насколько это позволит количество участников)
Цель игры:
Своим Сталкером достигнуть клетки с Золотой шаром (на рисунке желтый круг в центре Зоны)
Время на територии Зоны- игровые сутки:
Промежуток времени в течении которого все игроки, согласно очередности, совершили ходы своими Сталкерами
На пути к Золотому шару Сталкеров ждут, случайным образом разбросанные по клеткам Зоны: «Ловушки», «Полезные предметы» и «Полезно- вредные предметы»
На каждого участника приходится по одной «Ловушке» по одному «Полезному предмету» и по одному «Полезно- вредному предмету»
«Ловушки»:
1. КП – Комариная плешь (источник повышенной гравитации)
Сталкер попавший в клетку с КП погибает, соответственно игрок управляющий этим Сталкером выбывает из игры
Местоположение КП можно вычислить с помощью Гайки (Г)
Как только Сталкер окажется в клетке смежной с клеткой, в которой находится КП, ведущий объявит: «Ветер»
Услышав объявление «Ветер», Сталкер, может бросить Гайку в любую из клеток смежную с той в которой он сам располагается и по характеру падения Гайки, который будет описан ведущим, определить: либо расположение КП, либо безопасный для себя путь
2. МР - мясорубка
МР курсирует вокруг Золотого шара
Что бы остановить и временно обезвредить МР ее нужно прикормить «Веселым призраком (ВП)»
3. СЛ - Смерть лампа
Несмотря на угрожающее название СЛ не убивает Сталкера, а только ослепляет его, ослепляет на одни игровые сутки
О том что его Сталкер попал в клетку с СЛ, игрок узнает только на следующие игровые сутки и только после совершения хода
Так как данный Сталкер был ослеплен, ведущим заменит ход на противоположный:
Север на Юг, Юг на Север, Запад на Восток, Восток на Запад
4. ВС - ведьмин студень
Попав в клетку с ВС, Сталкер получит ожоги
Скорость перемещения, обожженного Ведьминым Студнем Сталкера, по Зоне уменьшается в два раза, то есть игрок управляющий этим Сталкером может совершать только один ход в течении двух игровых суток
Ожоги можно вылечить Газированной глиной (ГГ)
Лечение Газированной Глиной длится одни игровые сутки
Если к моменту ожога у Сталкера еще нет найденной ранее ГГ, ему так и придется замедленно двигаться пока не найдет и не подлечится
«Полезные предметы»:
1. Гайка (Г)- для обнаружения Комариной плеши
2. Веселый призрак (ВП) – для подкормки Мясорубки
3. Газированная глина (ГГ) – для лечения ожогов Ведьминого Студня
4. Этак (Э) – вечный аккумулятор, для зарядки Смерть лампы
«Полезно- вредные предметы»
1. Зуда (З):
Полезна тому Сталкеру который ее применяет
Вредна тем Сталкерам против которых она применяется
В момент, когда Сталкер находит Зуду, она бездействует
Стоит Сталкеру разогнать Зуду и бросить в какую-либо клетку, Зуда начинает действовать
Сталкеры которые окажутся в диапазоне действия Зуды будет парализованы и на одни игровые сутки лишаются хода
Варианты броска Зуды и радиус действия Зуды – см. рисунок

2. СЛ - Смерть лампа
Вред:
Несмотря на угрожающее название СЛ не убивает Сталкера, а только ослепляет его, ослепляет на одни игровые сутки
О том что его Сталкер попал в клетку с СЛ, игрок узнает только на следующие игровые сутки и только после совершения хода
Так как данный Сталкер был свод ослеплен, ведущим заменит ход на противоположный:
Север на Юг, Юг на Север, Запад на Восток, Восток на Запад
Польза:
После того как СЛ принесла Сталкеру вред, она становится для него полезной
Он несет ее с собой и сможет применить против других Сталкеров, но только при наличии у него Этака
Применение такое: игрок как обычно делает ход в теме, а в ПМ ведущему шлет команду: СМ- на Север, или на Юг, или на Запад, или на Восток, тогда все Сталкеры которые окажутся на пути луча СМ временно ослепнут и ведущий заменит их ходы на противоположные
Пример действия СМ- см. рисунок
По мотивам повести братьев Стругацких "Пикник на обочине"
Зона- Игровое поле

Суть:
Участники игры управляют Сталкерами
Управление Сталкерами заключается в перемещении их по клеткам Зоны следующими командами:
Север, Юг, Запад, Восток
А также выполнение некоторых действий
В начале игры Сталкеры, располагаются равномерно по периметру и симметрично относительно центра Зоны (насколько это позволит количество участников)
Цель игры:
Своим Сталкером достигнуть клетки с Золотой шаром (на рисунке желтый круг в центре Зоны)
Время на територии Зоны- игровые сутки:
Промежуток времени в течении которого все игроки, согласно очередности, совершили ходы своими Сталкерами
На пути к Золотому шару Сталкеров ждут, случайным образом разбросанные по клеткам Зоны: «Ловушки», «Полезные предметы» и «Полезно- вредные предметы»
На каждого участника приходится по одной «Ловушке» по одному «Полезному предмету» и по одному «Полезно- вредному предмету»
«Ловушки»:
1. КП – Комариная плешь (источник повышенной гравитации)
Сталкер попавший в клетку с КП погибает, соответственно игрок управляющий этим Сталкером выбывает из игры
Местоположение КП можно вычислить с помощью Гайки (Г)
Как только Сталкер окажется в клетке смежной с клеткой, в которой находится КП, ведущий объявит: «Ветер»
Услышав объявление «Ветер», Сталкер, может бросить Гайку в любую из клеток смежную с той в которой он сам располагается и по характеру падения Гайки, который будет описан ведущим, определить: либо расположение КП, либо безопасный для себя путь
2. МР - мясорубка
МР курсирует вокруг Золотого шара
Что бы остановить и временно обезвредить МР ее нужно прикормить «Веселым призраком (ВП)»
3. СЛ - Смерть лампа
Несмотря на угрожающее название СЛ не убивает Сталкера, а только ослепляет его, ослепляет на одни игровые сутки
О том что его Сталкер попал в клетку с СЛ, игрок узнает только на следующие игровые сутки и только после совершения хода
Так как данный Сталкер был ослеплен, ведущим заменит ход на противоположный:
Север на Юг, Юг на Север, Запад на Восток, Восток на Запад
4. ВС - ведьмин студень
Попав в клетку с ВС, Сталкер получит ожоги
Скорость перемещения, обожженного Ведьминым Студнем Сталкера, по Зоне уменьшается в два раза, то есть игрок управляющий этим Сталкером может совершать только один ход в течении двух игровых суток
Ожоги можно вылечить Газированной глиной (ГГ)
Лечение Газированной Глиной длится одни игровые сутки
Если к моменту ожога у Сталкера еще нет найденной ранее ГГ, ему так и придется замедленно двигаться пока не найдет и не подлечится
«Полезные предметы»:
1. Гайка (Г)- для обнаружения Комариной плеши
2. Веселый призрак (ВП) – для подкормки Мясорубки
3. Газированная глина (ГГ) – для лечения ожогов Ведьминого Студня
4. Этак (Э) – вечный аккумулятор, для зарядки Смерть лампы
«Полезно- вредные предметы»
1. Зуда (З):
Полезна тому Сталкеру который ее применяет
Вредна тем Сталкерам против которых она применяется
В момент, когда Сталкер находит Зуду, она бездействует
Стоит Сталкеру разогнать Зуду и бросить в какую-либо клетку, Зуда начинает действовать
Сталкеры которые окажутся в диапазоне действия Зуды будет парализованы и на одни игровые сутки лишаются хода
Варианты броска Зуды и радиус действия Зуды – см. рисунок

2. СЛ - Смерть лампа
Вред:
Несмотря на угрожающее название СЛ не убивает Сталкера, а только ослепляет его, ослепляет на одни игровые сутки
О том что его Сталкер попал в клетку с СЛ, игрок узнает только на следующие игровые сутки и только после совершения хода
Так как данный Сталкер был свод ослеплен, ведущим заменит ход на противоположный:
Север на Юг, Юг на Север, Запад на Восток, Восток на Запад
Польза:
После того как СЛ принесла Сталкеру вред, она становится для него полезной
Он несет ее с собой и сможет применить против других Сталкеров, но только при наличии у него Этака
Применение такое: игрок как обычно делает ход в теме, а в ПМ ведущему шлет команду: СМ- на Север, или на Юг, или на Запад, или на Восток, тогда все Сталкеры которые окажутся на пути луча СМ временно ослепнут и ведущий заменит их ходы на противоположные
Пример действия СМ- см. рисунок
